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martes, 17 de junio de 2014

Juegos ópticos: el caleidoscopio

10:43


Hoy estudiamos en clase un curioso experimento que atiende a las leyes de la óptica, combinadas con el arte: color, ritmo, movimiento, diseño, ilusión óptica, composición, e incluso cálculo de probabilidades .... son, entre muchos, los conceptos que abordamos con este divertido juego.

  • ¿Qué es un caleidoscopio?  El caleidoscopio es en realidad un juguete hecho con trocitos multicolores de vidrio, que se reflejan en tres espejos planos, formando figuras de singular belleza, las cuales varían en cuanto el caleidoscopio se hace girar lo más mínimo. 
  • Reflejos ópticos: Pero aunque el caleidoscopio es muy conocido, son pocos los que sospechan la enorme cantidad de figuras diferentes que pueden obtenerse con este juguete. Supongamos que tenemos un caleidoscopio en el que hay 20 trocitos de vidrio y que lo giramos 10 veces por minuto, para hacer que los trocitos reflejados adopten nuevas posiciones. 
  • ¿Cuánto tiempo necesitaríamos para ver todas las figuras que se pueden formar? Ni la inteligencia más vehemente puede prever una respuesta acertada a esta pregunta. Los océanos se secarían y las cadenas montañosas desaparecerían, antes de que pudiéramos acabar de ver todos los dibujos, que de forma tan maravillosa se encierran en este pequeño juguete; porque para efectuar todas las combinaciones posibles se necesitarían, por lo menos, 500 000 millones de años.
  • El caleidoscopio produce con frecuencia dibujos de singular belleza, que pueden servir perfectamente de motivos ornamentales para tapices, de dibujos para tejidos, etc. 
  • El caleidoscopio fue inventado en Inglaterra en el año 1816 y al cabo de un año o de año y medio penetró en Rusia, donde fue acogido con admiración. El fabulista A. Izmailov, en la revista “Blagonamerenni” (julio de 1818), escribía lo siguiente sobre el caleidoscopio: 

Miro, y ¿qué ven mis ojos? 
En distintas figuras y estrellas,
 Zafiros, rubíes, topacios. 
Y esmeraldas, y diamantes, 
Y amatistas, y perlas.
Y nácar, y todo, ¡ido repente!
Y en cuanto la mano muevo, 
Mis ojos ven algo nuevo 

Extracto del libro " Física Recreativa I " de Yakov Perelman (1936)


HERRAMIENTA TIC PARA CREAR INCREÍBLES CALEIDOSCOPIOS

http://www.zefrank.com/dtoy_vs_byokal/





  • Cuando hemos hecho nuestro diseño en el caleidoscopio virtual, podemos realizar diferentes capturas de pantalla en diferentes momentos de su movimiento, y luego las unimos creando una imagen gif en movimiento. Para ello, hemos usado otra herramienta digital online.

http://picasion.com/es/

miércoles, 30 de abril de 2014

Artística: Trabajamos el puzzle y Sorolla

18:00


Inicios del rompecabezas educativo El primer rompecabezas fue creado de forma casi accidental por Juan Spilsbury en 1760, quien era un experto en creaciones de mapas. Él montó uno de los tantos mapas que había creado sobre una cara de la madera dura y comenzó a cortar alrededor de las fronteras de los países, así fue que casi sin querer comenzó la historia del rompecabezas.
  • Esta creación fue usada como pasatiempo educativo, diseñado inicialmente para asistir dentro de la educación Británica enseñando a niños geografía, esta idea de enseñanza perduro hasta cerca de 1820.
Historia del rompecabezas
  • Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artísticos para adultos de madera, cortados a mano y se convirtieron rápidamente en uno de los entretenimientos favoritos de la alta sociedad. 
  • Los rompecabezas artísticos para adultos, a diferencia de los infantiles, no incluían una imagen que sirviera de guía al montado, y sólo con el título había que resolver el enigma tras el cual el artesano cortador había escondido el cuadro. Este era uno de sus alicientes y atractivos fundamentales.
[Fuente: Wikipedia]
PINCHA SOBRE LOS CUADROS, Y JUEGA MONTANDO EL PUZZLE ONLINE


preview


36 pieceImages (14)


preview36 pieceJoaquin_Sorolla_-_Paseo_a_la_orillas_del_mar





Programa: Jigsawplanet

PÓSTER DE PASEO POR LA PLAYA DE SOROLLA (12 PIEZAS, 4X3) 

DESCARGA, COLOREA Y MONTA




EJEMPLOS DE TRABAJOS REALIZADOS EN CLASE:






Recuerdo de la exposición de Sorolla en la Alhambra de Granada

Lee también:

"Alberti, el poeta que pinta con versos"  El Mar y Sorolla



domingo, 3 de marzo de 2013

Geometría, Arte y TICs

Diviértete conociendo y aprendiendo las figuras geométricas, y utilizándolas a modo de elementos decorativos, como ya hicieron los árabes en muchos de nuestros monumentos y manifestaciones artísticas que existen en nuestra tierra.


Taprats es una web que estudia los patrones de los mosaicos islámicos como los que podemos encontrar en la Alhambra de Granada. La página tiene bastante información sobre las técnicas que se usaban para generarlos, pero además incluye un applet en java con el que podemos generar nuestros propios mosaicos basados en fórmulas matemáticas.

En la galería se puede ver el tipo de resultados que se pueden generar con esta curiosa herramienta.Estas imágenes están realizadas con el applet en Java de generación de motivos ornamentales de estilo árabe:




Trabajos realizados en la clase de educación artística en Quinto B 
SUGERENCIAS DE ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
  • Se pueden imprimir y colorear 
  • Crear mosaicos completos, como si fuera un motivo repetitivo 
  • Sirven para estudiar el arte islámico 
  • O para estudiar las figuras matemáticas
  • Y también para analizar la conexión de las matemáticas con el arte
PUEDES VER MÁS IMÉGENES SOBRE MATEMÁTICAS Y ARTE EN:



La idea fundamental es dar un soplo de aire fresco al diseño multimedia de imágenes, investigando en el campo de la simetría en el plano.A partir de una estructura,  replicaremos a modo de tapiz según nuestro propio gusto. 

Ejemplos de imágenes periódicas se puede encontrar en diferentes contextos En ámbitos como las matemáticas (Escher, Penrose) y la cristalografía, el diseño artístico de mosaicos (desde la época celta, pasando por ejemplos de arte Árabe/Islámico) y ornamentos, hasta los más habituales y tradicionales de nuestra cultura como pueden ser: los realizados con punto de tejer de nuestras abuelas, los enrejados de mimbre de los muebles, el textil o la cerámica. 

Los diseñadores crean imágenes en las que se utiliza la repetición espacial, de forma periódica, de un patrón. En esencia es como la explicación o reducción del contenido de una imagen a una subimagen, cuya geometría define la rejilla o tamaño del PF que tesela la original. La repetida traslación de ese patrón a los "puntos" de la rejilla permite reconstruir la imagen de partida